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Tecnologie digitali per l'innovazione didattica - AS 24/25


Corso
Campustore Academy
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Destinatari: docenti dei team per l’innovazione digitale dei singoli istituti scolastici in lingua italiana della Provincia Autonoma di Bolzano

Introduzione generale: la sfida a cui siamo chiamati noi educatori, è oggi giorno molto alta. Ci troviamo in una transizione epocale che sta ridisegnando il paradigma culturale che ha accompagnato finora la nostra esistenza.

In particolare, l’utilizzo quotidiano della Rete sta rimodellando i processi di apprendimento ed è quindi necessario trovare nuove strategie d’insegnamento, imparare a riprogettare l’apprendimento dentro Internet, con la consapevolezza dei rischi di superficialità, dispersività, inaffidabilità, illegalità, che possono tuttavia essere superati con l’utilizzo di strumenti e ambienti online adeguati.

Per questo, è oggi necessaria la presenza nella scuola di un insegnante-social e dalla mente 4.0, ovvero un grande comunicatore e motivatore, che conosca il linguaggio di programmazione e che sia pronto a informarsi e aggiornarsi costantemente tramite Web e Social, capace di produrre contenuti digitali da condividere con i colleghi di tutto il mondo, passando inoltre da una programmazione di contenuti di studio a una progettazione, ovvero una progettazione formativa che presupponga una conoscenza profonda degli strumenti digitali da utilizzare in classe, in modo da ri-definire e riprogettare la propria didattica e permettere a questi strumenti di diventare veri e propri ambienti di apprendimento.

Intraprendiamo dunque fiduciosi questo cammino, consapevoli che insegnare è un’onerosa responsabilità, ma un privilegio unico e che è oramai necessario pensare alle tecnologie digitali come sostegno per la realizzazione di nuovi paradigmi educativi e con una progettazione operativa di attività (PNSD).

 

Obiettivo formativo 1: conoscenza dei metodi di progettazione di attività formative con le tecnologie.

 

Descrizione: progettare attività di insegnamento con le tecnologie che abbiano ricadute positive sull’apprendimento degli studenti, presuppone dinamiche comunicative, tempistiche e apparati di valutazione molto diversi da quelli utilizzati nella lezione in aula. È per questo che è importante saper padroneggiare questi aspetti, per un insegnamento efficace, dentro e fuori la classe.

 

Cosa imparerai in questo corso?

  • a usare piattaforme e app educational per creare lezioni multicanali e per trasformare gli studenti in editori di contenuti digitali;
  • a progettare percorsi di didattica integrata;
  • a elaborare un apparato di valutazione di stampo formativo, per monitorare i processi in itinere e valutare i prodotti digitali costruiti dagli studenti.

Moduli

Lezione 1: Introduzione ai principi di Tecnologie dell’apprendimento e di DDI (2 ore)

tra gli argomenti trattati:

  • I principi di una didattica multicanale, dove la scuola è intesa come comunità di apprendimento e la classe come redazione o laboratorio;
  • Potenzialità e limiti delle nuove tecnologie e degli strumenti e ambienti di Rete;
  • I frameworks di competenze digitali: DigCompEdu europeo, modello SAMR e modello TPCK.
  • Tempi e modi della Didattica Digitale Integrata;
  • Integrazione della tecnologia dentro e fuori la classe;
  • I tanti ruoli del docente: tecnologo, eTutor, progettista, ecc;
  • I nuovi compiti dello studente in DDI.

 

Lezione 2: Progettazione e Metodologie di Didattica Digitale Integrata (2 ore)

tra i temi illustrati:

  • Le metodologie di Didattica digitale: Flipped Learning, PBL, EAS, Learning Cycle delle 5E, Project Based Learning;
  • Le griglie di progettazione per la pianificazione dentro e fuori la classe delle metodologie citate;
  • I Learning Object per l’assegnazione di contenuti di studio per casa e lo svolgimento di attività di ricerca scientifica in classe.

 

Lezione 3: App educational (2 ore)

tra le tematiche esplorate:

  • Integrazione delle App nella Didattica Digitale Integrata, secondo principi pedagogici;
  • Classificazione delle App educational, secondo la Ruota padagogica, la Tassonomia di Bloom e il modello SAMR;
  • Mappa delle app, suddivise secondo le attività da sempre attuate in classe: scrivere, leggere, disegnare, presentare, creare;
  • Funzionalità tecniche delle migliori App per dispositivi mobili IOS o Android, utili allo svolgimento di lezioni di DDI;
  • Creazione di contenuti di studio con le App.

 

Lezione 4: Valutazione formativa con la tecnologia (2 ore)

tra gli aspetti presi in esame:

  • Valutazione formativa e oggettiva;
  • Modelli valutativi e frameworks di competenze: Tassonomia di Bloom, modello S.A.M.R. e DIGCOMPEDU europeo;
  • Le varie tipologie di Rubriche di valutazione: olistiche, analitiche e di sviluppo;
  • Costruzione di una Rubrica, con i suoi elementi fondanti: area di competenza, criteri, descrittori, fasce di valutazione.

 

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Obiettivo formativo 2: capacità di orientarsi in maniera sicura nella Rete e nelle comunicazioni online.

 

Descrizione: la capacità descritta sopra, rientra nella macroarea del DigCompEdu (manifesto europeo delle competenze digitali), in quanto costituita dai termini chiave di “comunicazione” e  di “collaborazione”.

Per questi motivi, saper distinguere una notizia vera da una falsa; saper riconoscere un sito scientificamente attendibile da uno che non lo è; saper dominare le informazioni (competenza digitale dell’Information Literacy), sono tutte prerogative di un educatore del terzo millennio. Allo stesso modo, un uso mirato dei Social per migliorare la nostra professione di insegnanti, è di fondamentale importanza. Con i Social è possibile scambiare idee e progetti; condividere risorse online, articoli, guide; essere sempre in contatto con i più grandi educatori del globo. Sono tanti i gruppi di insegnanti nati su Facebook, le liste di esperti che è possibile seguire tramite Twitter, la rete di professionisti in LinkedIn, le pillole di cultura diffuse attraverso le storie di Instagram, i video di YouTube, Tik Tok e Twitch.

In questa rivoluzione dell’informazione, la quarta dopo quelle di Copernico, Darwin e Freud, l’insegnante deve essere protagonista, e non succube, dell’infosfera e del cambiamento.

 

Cosa imparerai in questo corso?

  • Sfruttare le potenzialità dei Social Networks nella professione insegnante;
  • Gestire un ambiente-social, attraverso attività con gli studenti;
  • Conoscere le buone pratiche scolastiche nell’uso dei Social Network;
  • Progettare Netiquette efficaci e azioni di Digital Social Content Curation;
  • Costruire Rubriche di valutazione per esperienze con i Social;
  • Conoscere i principi sottesi all’Information literacy;
  • Saper utilizzare lo strumento webquest per ricerche di carattere scientifico nel Web.

 

 

Moduli

Lezione 1: Social Media e Social Network (2 ore)

tra gli argomenti trattati:

  • Differenze tra Social Networks e Social Media;
  • I più diffusi Social Network con le loro criticità e i loro punti di forza;
  • Funzionalità di base e avanzate e dinamiche comunicative dei Social;
  • I Social Network all’interno del DigCompEdu, il manifesto europeo delle competenze digitali.

 

Lezione 2: I Social Network nella didattica (2 ore)

tra i temi illustrati:

  • Identificare gruppi informali e gruppi formali, comunità di pratica e comunità tematiche per un uso professionale dei Social Networks;
  • Lo stato dell’arte e buone pratiche di utilizzo dei social in ambito didattico;
  • Progettare attività didattiche con i Social;
  • La creazione dei contenuti per i Social: aspetti grafici, comunicativi e di Diritto d’autore per il Web (Licenze Creative Commons).

 

Lezione 3: Digital Social Content Curation, Netiquette e Web reputation (2 ore)

tra le tematiche esplorate:

  • Criteri per la costruzione di una Netiquette in ambito educativo e formativo;
  • Principi di Digital Social Content Curation e loro applicazione attraverso strumenti come i bookmarking;
  • Web reputation: come diventare imprenditori di se stessi.

 

 

Lezione 4: Information literacy e lo strumento Webquest (2 ore)

tra i temi illustrati:

  • Principi teorici di Information Literacy;
  • L’information Literacy all’interno del DigCompEdu, manifesto europeo delle competenze digitali;
  • Bolle informazionali e Fake News;
  • Le 12 modalità della ricerca nel Web;
  • Il pensiero abduttivo e lo strumento Webquest;
  • Tecniche di costruzione di un Webquest.

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Obiettivo formativo 3: capacità di introdurre gli studenti nel coding e nel pensiero computazionale.

 

Descrizione: imparare ad utilizzare i concetti principali della programmazione per realizzare attività didattiche coerenti con le competenze richieste dal mondo contemporaneo: in un mondo in cui le interazioni uomo-macchina sono un dato di fatto quotidiano, diviene essenziale comprendere e saper utilizzare i concetti fondamentali del linguaggio stesso con cui le macchine vengono programmate per promuovere la comprensione di ciò che ci circonda,  le capacità pensiero critico e di pensiero immaginativo/creativo.

Gradualmente arriveremo ad elaborare proposte di attività che intersecano direttamente le discipline.

Il taglio del corso è fortemente laboratoriale e verrà chiesta ai corsisti una partecipazione attiva.

La piattaforma utilizzata sarà Scratch 3.0

 

Lezione 1: Il pensiero algoritmico tra macchine ed esseri umani (3h)

tra i temi trattati:

  • Cos’è un algoritmo?
  • Algoritmi diversi per agenti diversi
  • Pensiero algoritmico o coding?
  • Esercizio: analisi di un dispositivo
  • Primi modelli generali: input/output
  • Approccio alla piattaforma di programmazione
  • Blocchi Situazione e Sequenze con gli sprite e nella vita quotidiana

Lezione 2: Storytelling e giochi di raccolta (2h)

tra i temi trattati:

  • Problem solving e problem posing in azione
  • Meccaniche di gioco semplici
  • Cicli, in programmazione e nella quotidianità
  • Programmare interazioni: frasi condizionali e sensori

Lezione 3: Arte, geometria e programmazione (2h)

tra i temi trattati:

  • Utilizzare le estensioni, in particolare la penna e musica
  • Figure geometriche piane regolari e concetto di funzione
  • Assi di simmetria, disegni a mano libera e mandala
  • Esempi di arte generativa

Lezione 4: Matematica, simulazioni e Intelligenza Artificiale  (2h)

tra i temi trattati:

  • Programmare calcolatrici semplici: operazioni, perimetro e area
  • Programmare calcolatrici statistiche
  • Successioni numeriche e musica
  • Poseblock, il progetto del Mit basato su Scratch 3.0 per comprendere e creare utilizzando l’IA

 

Formatore della CampuStore Academy per il corso su Obiettivo 1 e 2:

Luca Piergiovanni, esperto CampuStore Academy; Insegnante di Lettere; Microsoft Innovative Educator Expert; Apple Teacher; Google educator level 1 e 2, Adobe Creative Educator level 1 e 2; iSpring Suite e iSpring Learn certified professional. Curriculum

 

Formatore della CampuStore Academy per il corso su Obiettivo 3:

Anna Mancuso, direttore scientifico CampuStore Academy per l’ambito Metodologie innovative e valutazione; insegnante part time, distaccata con compiti di formazione interna e coaching per laboratori di Digital Literacy, robotica ed elettronica educativa. Consulente pedagogica in ambito STEAM. Curriculum

 

Destinatari: personale docente di ogni ordine e grado

 

Metodologia di lavoro:

25 ore di lezione fruibili in modalità asincrona in autoformazione su piattaforma Campustore Academy

 

Attività laboratoriale e di ricerca-azione durante la quale i corsisti potranno interagire con il tutor, che li seguirà con azioni di coaching e counseling, attraverso la piattaforma di CampuStore Academy.

Il tutto è comprensivo, per ciascun corsista, di lettura degli approfondimenti didattici proposti, partecipazione alle discussioni nei forum, compilazione di test intermedi per la verifica delle conoscenze e lo svolgimento di un project work finale a scelta tra i seguenti:

- una progettazione didattica con i Social Network;

- un’esperienza di social content curation;

- la costruzione di un webquest per la ricerca in Rete;

- un’attività con il Coding.

 

Per agevolare lo svolgimento di questi compiti, ai corsisti saranno fornite linee guida ed esempi di progettazioni didattiche con i Social e il Coding; di attività di social content curation, così come modelli di webquest già realizzati e sperimentati in classe da altri docenti.

Di seguito il programma del Corso:

Istruzioni per la fruizione dei materiali

In questo modulo sono descritte le modalità per la fruizione dei materiali e per il completamento del percorso.

Istruzioni per la fruizione dei materiali

Come implementare la tecnologia a scuola e classificazioni di App educational

Implementare la tecnologia a scuola comporta una infrastruttura tecnologica importante, ma anche una visione didattica nuova. Ad esempio, sono tante le app da integrare nel lavoro dentro e fuori la classe, ma come scegliere quelle più adatte rispetto a determinate metodologie e attività? Sperimenteremo insieme una serie di app educational, nelle loro funzionalità tecniche (pannello di controllo), e nei loro aspetti più didattici per costruire lezioni efficaci.

Implementare la tecnologia a scuola
DigComp Europeo
Ruota padagogica, versione 6
Ruota delle app
App educational (Android e iOS)
Programma di montaggio audio e video

Metodologie ed esempi di Progettazioni didattiche

Non c'è una metodologia migliore di un'altra, ma quella che meglio si adatta alle esigenze dei nostri studenti. Esploreremo il metodo Flipped, EAS e Learning Cycle. Quindi capiremo come costruire progettazioni didattiche e pianificare un percorso di studio con la classe.

Metodologie di didattica digitale
Esempi di progettazioni didattiche in modalità PBL, Flipped e Learning Cycle (cartella in Drive)
Esempi di progettazioni con metodo EAS (cartella in Drive)
Griglie da compilare per le progettazioni (cartella in Drive)

Valutare attività di didattica digitale

Le Rubriche di stampo analitico, olistico e di sviluppo sono lo strumento migliore per una valutazione approfondita e a 360 gradi dei nostri studenti. Vedremo come costruirle e le app utili allo scopo.

La valutazione nella didattica digitale - Le Rubriche
Approfondimento sulle Rubriche - di Enzo Zecchi
Esempio di rubric per valutare una presentazione digitale - di Luca Piergiovanni
Esempio di rubric di valutazione in itinere - di Luca Piergiovanni
iRubric (esempio di app per creare Rubriche)
RubiStar (esempio di app per creare Rubriche)
OrangeSlice Teacher Rubric (estensione di Chrome per Google Workspace)
CoRubrics (estensione di Chrome per Google Workspace)

I Webquest e l'Information Literacy

Saper ricercare, selezionare e valutare le informazioni del Web è la competenza digitale primaria. Vedremo come aiutare i nostri studenti ad acquisirla, grazie anche allo strumento Webquest, utile allo sviluppo del pensiero abduttivo.

Information Literacy e strumento Webquest
Lo strumento Webquest
Il generatore di Webquest
Griglia di valutazione di un Webquest
Il motore di ricerca per Webquest di Dodge
Esempi di Webquest (cartella Drive)
Esercitazione di comparazione siti web
Il servizio antibufala di Paolo Attivissimo
BUTAC - Bufale Un Tanto Al Chilo

Diritti d'autore nel Web e Licenze Creative Commons

Come fruire di risorse del Web utili alla costruzione delle nostre lezioni digitali, ma senza violare il copyright? Come poter proteggere i materiali didattici che andiamo creando?

Diritto d'autore nel Web e Licenze Creative Commons

Social Media e Social Network

I Social possono essere utilizzati per scopi professionali e didattici. In questo modulo scopriremo come.

Cittadinanza digitale e social - una serie di siti utili
Buone pratiche scolastiche con i social

Il Pensiero algoritmico tra macchine ed esseri umani

Cos’è un algoritmo? Algoritmi diversi per agenti diversi Pensiero algoritmico o coding? Esercizio: analisi di un dispositivo Primi modelli generali: input/output

Introduzione al corso e guida
Esercizio sensori - Video
Esercizio sensori - Compito

Scratch 3.0

Approccio alla piattaforma di programmazione Terminologia e funzioni utili Blocchi situazione e sequenze con gli Sprite e nella vita quotidiana

Iscriversi alla classe in Scratch
Miniguida Scratch 3.0
Primi concetti fondamentali
Primi passi con gli sprite
Pubblicare e condividere progetti
Anima il tuo nome

Storytelling e giochi di raccolta

Problem solving e problem posing in azione Meccaniche di gioco semplici Cicli, in programmazione e nella quotidianità Programmare interazioni: frasi condizionali e sensori

Storytelling
Storytelling
Videogame e Giochi di raccolta
Realizzare un gioco in stile 'prendi prendi'
Gioco prendi prendi
mettiti alla prova con un gioco 'prendi prendi'

Arte, geometria e programmazione

Utilizzare le estensioni, in particolare la penna e musica Figure geometriche piane regolari e concetto di funzione Assi di simmetria, disegni a mano libera e mandala Esempi di arte generativa

Scratch - Aggiungere estensioni
Poligoni regolari e modelli
Utilizzare le funzioni - Verso i mandala
Giocare con gli assi di simmetria
Arte generativa e sensori

Matematica, simulazioni e Intelligenza Artificiale

Programmare calcolatrici semplici Programmare calcolatrici statistiche Successioni numeriche e musica Poseblock, il progetto del MIT basato su Scratch 3.0 per comprendere e creare utilizzando l’IA

Programmare calcolatrici semplici
Calcolatrici statistiche
Successioni numeriche e musica
Intelligenza Artificiale con Poseblock

Project Work

Scegli e consegna il tuo PW

project Work

QUESTIONARIO FINALE

Questionario finale

Compimento

I seguenti certificati vengono assegnati quando le lezioni sulla Materia sono completate.

Certificato Bolzano 2023/2024
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